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王倩 教学设计

  • 发布时间:2017-01-02 23:28
  • 作者:王倩
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旋风魔方设计设想

(南京师范大学附属小学    王倩)

游戏内容:旋风魔方(第二课时)

游戏目标:

1.      让学生在“旋风魔方”这样一个充满趣味的游戏过程中进一步熟练十以内的连加。

2.      通过游戏的竞争让学生初步体会观察的重要性和感受思考的有序性,培养了学生的推理能力,发展了学生的数感。

3.在游戏中培养学生发现、合作与分享的意识和能力,培养对数学的良好情感。

游戏重、难点:

    在拼摆骨牌的过程中,引导孩子学会观察,找到解决问题的“突破点”。

游戏材料:

PPT、骨牌、旋风魔方纸

适合时段:

苏教版一年级上册《五以内的加法》后。

游戏过程:

一、复习引入

谈话:上周的游戏课上,王老师第一次和同学们一起玩了旋风魔方,同学们展现出了惊人的实力。今天,咱们还要来挑战一次中级版的旋风魔方,大家有信心吗?首先,咱们来回顾一下。

1、热身游戏——抢答

谈话:首先,咱们游戏的重要道具是骨牌,骨牌上两个数合起来的结果叫做骨牌和。

规则:快速抢答,我出牌,你报骨牌和,看谁的反应快。

(随着骨牌的出示,相机让学生预测下一张牌以及下一张牌的和。)

评价:这么厉害!

      超强的预测能力!

      都能利用规律推理出进位加的结果了!

提问:看着这些骨牌,你想说?

小结:对,这些有规律的骨牌一共有28张,选择有关联的四张,像这样收尾相接,连成一个空心正方形,就是我们超炫的旋风魔方。(黑板上用四张大骨牌连成旋风魔方)

提问:下面问题来了:想挑战边数和是6,哪些牌会用不到?

分析:什么是边数和啊?

明确:空心正方形边上三个数的和就是边数和。

追问:哪些骨牌会用不到呢?

小结:和大于6的肯定用不上了。那么今天我们就要用剩下的这16张骨牌来玩一玩。不过边数和是6的旋风魔方对咱们班同学来说都是小case啦。

【设计意图:通过一个热身游戏和一个问题帮助同学们进一步明确了游戏中的术语“骨牌和”和“边数和”,为下一步游戏规则的阐述做准备。同时,看到骨牌上的两个数能迅速报出“两数之和”也为游戏的顺利开展提供了保障。】

二、争分夺秒——初识二阶旋风魔方

谈话:今天咱们的游戏要升级了。

(出示另一个旋风魔方)

谈话:靠过来,再靠过来,发生了什么?

小结:两个旋风魔方合并,产生了一个公共的部分,要形成边数和为6的旋风魔方不仅仅原来这四条边的和是6,新增加的四条边上三个数的和也要是6,同学们还能完成挑战吗?

规则:拿出皮筋捆好的骨牌和0号图纸,四人合作,摆完之后共同检查,确定每条边的和是6之后立刻给我好信号(比耶),看看哪个小组最快完成!

评价:真快/这个小组合作的真愉快。

提问第一名的小组:你们组有什么好方法分享吗?

你们组派一个代表来一边摆一边讲一讲你们是怎么想的?其他同学可以补充。

方法总结:1、从数多的那一行开始思考。

2、公共骨牌上下两个数一定一样。

【设计意图:正式开始游戏前,先进行了预备性小游戏,通过优势小组的经验分享,让全体学生初步明晰游戏规则,感受游戏中蕴含的方法。游戏的评价环节,即时评价孩子们游戏的成果,让孩子在相互竞争的同时,明白合作的价值。】

三、成功登顶——挑战二阶魔方

规则:1、组长发好游戏道具,将对应的纸和骨牌准备好。

      2、四人小组内可分工可合作,四人验证通过立刻向老师发信号。

      3、比一比哪个组最快完成挑战,登上顶峰。

组织:组内检验完毕,比手势通知老师认证。没有问题四人升级为导师组,分散进入其他小组帮助认证并指导同学完成。

小结:你们组好厉害!为什么能这么快,能和大家说一说吗?

总结:组内合作愉快,善于分工协作,计算非常熟练,感觉也非常良好。灵感可不是一下子就来的哦。

 

谈话:有兴趣的同学可以来老师这里领一个三阶旋风魔方,答对有奖,下一周咱们继续来玩,下课。

【设计意图:这一游戏不仅仅让枯燥的计算变得灵动起来,更重要的是锻炼了孩子们的观察和推理能力。同时,通过组内和组间的互动让学生明白合作的意义。】

 

课后分享:各位老师大家好,今天我呈现的《旋风魔方》是一节游戏课,数学游戏是南师大附小低年级的特色校本课程。玩是儿童的天性,也是儿童认知和探索外部世界的重要方式,如何让儿童玩得更有意义,在玩中积累经验、启迪智慧呢?我所在的小游戏团队的老师们在余校长的带领下不断叩问自己、挖掘新的游戏素材和组织形式。我们达成了共识——数学游戏蕴问题于游戏中,让孩子积累了数学活动的经验,潜移默化地掌握了数学知识、思想方法。数学游戏应同时具备了游戏的趣味性、竞争性、公正性和数学问题的探究性、技能性、思维性。通过数学游戏课,让学生体悟与收获数学经验、掌握与熟练数学技能、拓展与提升数学思维、培养与激发数学情感。在设计数学游戏时,我们遵循下列四个要素:明确的游戏规则,适当的游戏障碍,真切的游戏体验,激烈的游戏竞争。

经过三年的耕耘,我们逐渐在数与计算、空间与图形两大板块中开发出了5类数学游戏。在数的认识与计算领域主要的游戏课型有:熟悉操练型、观察发现型、感悟策略型。空间与图形领域的数学游戏课主要是经验积累型和发展智能型。通过两年的课堂教学实践,初步形成低年级数学游戏课程体系。

今天的这一节《旋风魔方》属于数与代数领域中的感悟策略型,通过有层次的游戏,在不断地挑战和比拼中,学生愉悦地完成了计算技能的训练,初步体会观察的重要性和思考的有序性,培养了学生的推理能力,发展了学生的数感。同时,我们的评价指向了愉悦,指向了合作,在和小伙伴儿活泼泼的玩中孩子的合作和分享意识也得到了发展。